Principal Actividades SmackKatz, the Plastelina's Fighting Game
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Miércoles, 15 Octubre 2008 08:33

SmackKatz, the Plastelina's Fighting Game


 
¡La segunda temporada de competición SmackKatz está llegando a su ecuador! Después de su paso por Burjassotaku (UNFORBURJA), Senpai (NO SENPAI) y la Maratón de Anime en Quart de Poblet (CYBER MARATON), las plastelinas que practican wrestling llegan al II Salón del Manga de Valencia con un evento trepidante: SURVIVOR OTAKUS.

Diez luchadores se enfrentarán en el cuadrilatero en un combate cinco contra cinco para demostrar qué marca es la superior: la prestigiosa división SMACK, o la nueva y radical división EKW. ¡Partidas de demostración, combates entre campeones, regalos y toda la emoción que puedas buscar con doce cuerdas, cuatro postes y muchas barras de plastelina!
 
Inscripciones: stand de Studio Kat.

Vídeo de un evento anterior:



Foro de SmackKatz

Clasificación de las ligas SmackKatz

Reglas completas del juego:

WBG es un juego de mesa, a medio camino entre la estrategia táctica y el wrestling, en el que un grupo de luchadores hechos con plastelina pelean en un cuadrilátero. Según la modalidad de partida el ganador puede requerir unas condiciones u otras, pero todas ellas tienen como punto común y objetivo principal el enfrentarse a las creaciones de los adversarios. WBG requiere para jugar un escenario de juego (cuadrilátero) compuesto por cuatro esquinas de madera y doce cuerdas, tantas barras de plastelina como jugadores, fichas de personaje, lápices y dados de seis y diez caras.

El recinto


SmackKatz! necesita para jugar una superfície plana elevada del suelo, de forma cuadrada o rectangular, y de aproximadamente 1'50-2 metros de lado (una o dos mesas unidas).

Deben estar rodeadas por tres cuerdas, sostenidas a su vez por cuatro soportes de madera, que se ubican en las esquinas.

El cuadrilátero no ocupa toda la superfície real del juego, sino que abarca un espacio algo inferior a la mesa en la que se ubica, lo que determina un espacio al que denominaremos ringside, de entre 20 y 30 cm de anchura.

Adicionalmente, uno de los laterales del escenario de juego puede estar ocupado por una estructura metálica, que actúa como entrada para los participantes.

Los jugadores


WBG permite que un número máximo de ocho luchadores de plastelina jueguen en cada evento de manera simulténea. Cada participante recibe un bloque de plastelina (WBG utiliza plastelina JOVI, barra gigante) de color distinto, y cuenta con quince (15) minutos para moldear su creación. A su vez, cada jugador recibe una ficha de personaje que ha de rellenar correctamente.

Moldeando la plastelina

Los participantes cuentan con quince (15) minutos como máximo para elaborar sus creaciones de plastelina, con apenas restricciones:

-A ser posible, ha de emplearse el 100% de la plastelina en la elaboración del luchador.
-No se puede emplear plastelina de un color distinto al entregado al jugador.
-No se puede seguir fabricando al luchador una vez haya terminado el tiempo límite.

No hay ninguna restricción en cuanto a la forma o dimensión final del luchador.
Una vez terminado, los árbitros determinarán la naturaleza de la creación resultante:

-HUMANOIDE, si tiene o conserva rasgos de forma humana (brazos, piernas, genitales).
-BICHARRACO, si adopta formas bestiales o rasgos animales (alas, hocico, garras, cola).
-ABSURDO, si no puede ser englobado en las categorías anteriores, o es decididamente estúpido o freak.

Cada clase posee una Habilidad Especial que puede emplear durante el combate.
-Los Humanoides pueden hacer uso del Salto desde Cuerdas.
-Los Bicharracos pueden hacer uso de la Embestida.
-Los Absurdos pueden hacer uso de la Burla.

Rellenando la ficha

Cada jugador recibe una ficha que ha de completar con sus datos y las estadísticas de su luchador.

-Nombre: nombre del luchador.
-Clase: la naturaleza del luchador determinada por los árbitros (humanoide, bicharraco, absurdo).
-Jugador: nombre del jugador participante.

Diez (10) puntos han de ser repartidos, a razón de mínimo de uno (1) y máximo de cuatro (4) entre estas habilidades principales:

-Combate: capacidad del luchador de afrontar la iniciativa en una toma de nuca (mínimo un punto).
-Velocidad: velocidad a la que se desplaza el luchador (mínimo un punto).
-Fuerza: daño que realiza el luchador en ataques directos (mínimo un punto).
-Espíritu: puntos recuperados durante la inconsciencia.
-Resistencia: bonus añadido al chequeo contra Sumisión.

Diez (10) puntos han de ser repartidos, a razón de mínimo de uno (1) y máximo de cuatro (4) entre estas habilidades de combate:

-Golpear: ataque básico que se realiza estando adyacente al luchador rival, causa daño.
-Látigo Irlandés: ataque que se realiza estando adyacente al luchador rival, desplaza al rival un número X de palmos sobre el cuadrilátero hacia otra posición.
-Suplex: ataque en dos turnos que se realiza estando adyacente al luchador rival, agarra sobre tu cabeza al rival en un turno para lanzarlo en alguno de los siguientes.
-Llave: ataque que se realiza estando adyacente al luchador rival, inmoviliza al contrincante.
-Contra: defensa básica que permite anular los éxitos de un luchador rival, no puede ser utilizado si ya se ha actuado en este turno, y su uso anula la capacidad de ataque del luchador durante este turno.

El máximo de puntos asignables de inicio para cada categoría es 4.

Los jugadores han de escoger un nombre para su finisher y una posición que permita activarlo: cuando el luchador rival se encuentre en esa posición, el finisher podrá ser ACTIVADO. Las posiciones a escoger son derribado, en las cuerdas, de espaldas y en la esquina.

Por último, cada luchador comienza la partida con 20 puntos de Estamina, que indican su estado de salud.

Un luchador entra en K.O. cuando alcanza -10 puntos negativos de Estamina. El luchador recupera la conciencia a ritmo de tantos puntos como su Espíritu al inicio de cada turno de juego mientras permanece inconsciente. Mientras permanezca en puntos negativos NO PODRÁ REALIZAR ACCIONES NI INTENTAR EVITAR LAS ACCIONES DE OTROS a menos que supere un Chequeo de Estamina. Cuando supere uno de estos chequeos, podrá volver a realizar acciones.

Durante el transcurso de la partida, tan solo se pueden recuperar 1D de puntos de Estamina si al inicio del turno no se permanece agarrado, sumiso o en Toma de Nuca, y se anuncia que se está DESCANSANDO. Un jugador DESCANSANDO no puede hacer CONTRAS, moverse o atacar de cualquier forma.

Los modos posibles de ganar un combate son:
-Provocar un Pin o Sumisión sobre el rival.
-Ser objeto de falta (victoria por DQ).
-Count Out: si un rival permanece en ringside durante 5 turnos será eliminado, siempre y cuando así esté estipulado en las reglas.
-Inconsciencia del rival: si un rival no despierta en 5 turnos, será declarado inconsciente, si las reglas así lo estipulan (Last Man Standing).
-Eliminación del rival sobre la tercera cuerda, si las reglas así lo estipulan.

Según el combate, se aplicarán unos baremos u otros, a definir antes de comenzar el mismo.

Las faltas que provocan DQ son:
-atacar a un oponente inconsciente.
-hacer sumisión a un oponente que está tocando las cuerdas dos turnos seguidos.
-atacar a un oponente si no tenemos el relevo de nuestra pareja de equipo.
-emplear armas u objetos para atacar al rival.

Iniciando el combate

Antes del primer turno de juego todos los luchadores han de ubicarse cercanos a cuerdas y lo más separados posible. Lo ideal es que haya uno en cada esquina, y varios en cada lado (el número variará de acuerdo con el número de participantes en cada juego). Antes de cada combate, los jugadores pueden desplazarse un palmo desde su posición actual.

Desarrollo del juego

Cada turno, los luchadores de plastelina pueden realizar todas estas acciones:

-Movimiento (si no se está siendo agarrado o en Toma de Nuca).
-Un ataque (si se está adyacente a otro luchador).
-Un intento de Pin sobre un luchador Tumbado o Derribado.

Al inicio de cada turno, todos los jugadores deben lanzar un dado de seis: los resultados iguales deben ser desempatados. En orden descendente de puntuación, cada jugador actuará con su luchador de plastelina. Al turno siguiente, las tiradas han de repetirse de nuevo. Estas son las llamadas Tiradas de Iniciativa, que provocan que cada turno el orden de actuación de los luchadores sea diferente.

En el caso de las Tomas de Nuca (dos luchadores enzarzados en cuerpo a cuerpo al inicio del turno), éstas han de resolverse de manera previa, pero con un baremo diferente. Los jugadores enzarzados en Tomas de Nuca han de lanzar tantos dados de seis caras como puntuación de Combate tengan. Se suman los resultados: a mayor puntuación se actúa antes. Una vez resueltos todos los movimientos y ataques de la Toma de Nuca, el resto de jugadores harán su Tirada de Iniciativa y resolverán sus propios movimientos y ataques.

En el caso de las Melees (tres o más luchadores enzarzados en cuerpo a cuerpo al inicio del turno), la situación se resuelve de la misma forma que una Toma de Nuca, con la diferencia de que el jugador con la peor puntuación en Combate no puede atacar. A efectos de juego, se considera que ha sido empujado, que no ha acertado en su ataque, que ha dado un traspiés en el trasiego de la acción o que, simplemente, no ha reaccionado a tiempo.

Moviendo las plastelinas

A la hora de desplazar a los luchadores, todos pueden desplazarse hacia delante (esto es, hacia donde estén encarados) tantos palmos como su puntuación en Velocidad. Los palmos han de medirse con la mano del jugador correspondiente: si éste tiene la mano más pequeña que el jugador de al lado, se siente, así es la vida. En el caso de que quiera cambiar de dirección, puede invertir un punto de velocidad en cambiar el encaramiento de la figura y mover medio palmo (esto es, un palmo con los dedos cerrados en lugar de abiertos). Al contar el desplazamiento, la figura siempre ha de quedar por detrás del último dedo del palmo, nunca por delante.

Existen algunas restricciones al movimiento que han de ser consultadas en el apartado Estatus de los Luchadores.

Atacando con las plastelinas

Existen cuatro ataques disponibles en WBG. La única regla común a todos ellos es que, para ser ejecutados, el wrestler atacante debe estar adyacente al wrestler defensor. Revisemos cada ataque por separado:

-GOLPEAR: como su nombre indica, consiste en un ataque físico directo sobre el rival. El atacante lanza tantos dados como su puntuación en golpear. Cada éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), suponen un golpe. Si los dos wrestlers YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Por cada golpe encajado, el atacante lanzará sus dados de Fuerza. Cada éxito (cuatro o cinco) logrado con ellos supondrá un Punto de Estamina menos para el rival. En caso de sacar un SEIS, se considerará ataque crítico, y perderá DOS Puntos de Estamina.

Si se consiguen dos críticos, el luchador oponente sufrirá un Derribo.
Si se consiguen tres o más críticos, el luchador oponente sufrirá una Herida.

Por defecto, el ataque más potente capaz de hacerse con Golpear puede hacerse con 10 dados de Fuerza. Es decir, si un atacante con Fuerza 4 logra tres éxitos, no tirará 12 dados para calcular el daño, sino 10.

-LÁTIGO IRLANDÉS: en un Látigo Irlandés, el luchador intenta lanzar a un oponente hacia las cuerdas. Puede lanzarlo hacia las posiciones ubicadas en el espacio TRAS EL LUCHADOR ATACANTE: recordemos que se trata de un estirón, no de un empujón. Cada éxito (cada cuatro, o cinco que hayan salido en la tirada), suponen un PALMO de desplazamiento. Si los dos luchadores YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro o cinco. Un resultado de 6 cuenta como crítico, y permite desplazar a la plastelina rival DOS PALMOS en lugar de uno.

Si el luchador choca con otro, cada uno de ellos sufrirá la pérdida de cuatro Puntos de Estamina y ambos serán Derribados. Un luchador que vea llegar a otro puede tratar de esquivarlo lanzando sus dados de Contra si aún no ha actuado en este turno. Si lo ha hecho, o si se encuentra De Espaldas al rival, no podrá esquivar al oponente lanzado. Si lo esquiva, puede desplazarse lateralmente de manera gratuita hacia un lado a su elección.

Cuando un wrestler llegue a cuerdas, su jugador deberá lanzar tantos dados como tenga en Velocidad, SI NO HA INTENTADO CONTRARRESTAR EL ATAQUE. Si supera el chequeo con éxito (al menos un cuatro, cinco o seis en la tirada por cada palmo QUE QUEDE POR DESPLAZARSE), podrá escoger entre agarrarse a las cuerdas y detener su avance o rebotar contra ellas y regresar hacia la posición original.

Si no supera el chequeo, el luchador CAERÁ a ringside, sufriendo la pérdida de Cuatro Puntos de Estamina y quedando Tumbado, o rebotará en las cuerdas para regresar a la posición original, como desee el jugador atacante. El jugador que lo ha tirado fuera puede lanzarlo contra el suelo para deformar a la criatura.

En caso de que el wrestler rebote en cuerdas y REGRESE hasta el monstruo atacante original, ambos jugadores deberán lanzar sus dados de Combate (con un dado adicional para el jugador que decida el movimiento: el atacante si ha preferido que el rival no caiga a ringside, o el defensor si ha decidido volver a la posición original en lugar de agarrarse a cuerdas). El jugador con un mayor resultado será el ganador del envite, pudiendo realizar un ataque Golpear sin posibilidades de Contra por parte del rival y de manera automática.

Si el defensor choca contra un poste, sufrirá la pérdida de Cuatro Puntos de Estamina y permanecerá Tumbado durante un turno.

-SUPLEX: con un Suplex, un luchador levanta en el aire a otro con el objeto de lanzarlo al suelo, a ringside, a cuerdas o desplazarlo hacia alguna posición. El atacante lanzará sus dados de Suplex. Un éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), supone un agarre. Si los dos monstruos YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Cada seis obtenido se considera un Crítico, y aporta un palmo de movimiento gratuito al luchador atacante, que puede desplazarse después de atacar al rival, mientras lo sostiene.

Un luchador agarrado permanece sobre el rival durante todo el turno, perdiendo su oportunidad de actuar. A menos que el luchador que agarra sufra algún daño hasta su turno siguiente, el agarrado no podrá soltarse ni escapar.

Si el luchador atacante resiste todo un turno con el rival agarrado, podrá lanzarlo hacia cualquier posición del ring DE ESPALDAS AL LUCHADOR ATACANTE. Si lo tira hacia el ring y choca con otro luchador, ambos perderán Cuatro Puntos de Estamina. Si lo tira hacia el ring y no choca con nadie, perderá Cuatro Puntos de Estamina. Si el atacante se haya adyacente a cuerdas, y lanza al rival a ringside, este perderá Seis Puntos de Estamina.

Cada caída supone adquirir el estatus de Derribado.

Un luchador que sostenga a otro sobre su cabeza puede mantenerlo varios turnos. Sin embargo, en cada turno adicional deberá repetirse la tirada de Suplex. Si se falla, el luchador oponente se zafará del suplex, cayendo en una posicion a su elección, de pie, adyacente a su atacante.

Si un luchador Golpea a otro que sostiene a un tercero, este último caerá sobre la lona, sufriendo la pérdida de cuatro puntos de daño, y el luchador golpeado sufrirá los daños causados por el ataque Golpear. Sin embargo, la caída del luchador agarrado no se hará según la posición del luchador que hizo el suplex, sino desde la del que golpeó: los luchadores caerán en línea recta frente a él.

-SUMISIÓN: con una sumisión, un luchador intenta someter a otro. El atacante lanzará sus dados de Sumisión. Un éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), supone un agarre. Si los dos luchadores YA se encontraban en Toma de Nuca, los éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Cada resultado de seis supone un Crítico, para la pérdida de un punto adicional de Estamina para el defensor.

Si una sumisión tiene éxito, el luchador defensor será inmovilizado, perderá tantos Puntos de Estamina como Fuerza tenga el atacante, y ambos luchadores permanecerán tumbados o de pie en el cuadrilátero, a elección del atacante. Adicionalmente, deberá superar un Chequeo de Sumisión, según sus Puntos de Estamina. Si no lo supera, se rendirá y cederá la victoria al luchador atacante.

Si logra superar el chequeo de Sumisión, deberá mantenerse en esa posición hasta que el jugador atacante falle la tirada (el defensor se incorpora automáticamente) o el defensor ejecute una Contra con éxito (la llave se revierte).

-CONTRA: no es propiamente un ataque. Esquivar permite RESTAR ÉXITOS A LAS TIRADAS DE ATAQUE DE OTRO JUGADOR. Una vez el atacante haya realizado su tirada, el defensor puede intentar evitar el golpe, lanzando tantos dados como su puntuación en dicha habilidad. Cada éxito (cada cuatro, cinco o seis que hayan salido en la tirada), suponen un éxito MENOS para el oponente. Si los dos monstruos YA se encontraban en Toma de Nuca, las tiradas que restarán éxitos serán con cada TRES, cuatro, cinco o seis. Si el número de éxitos de la tirada del atacante llega a cero, el ataque será inefectivo. Si todavía le quedan éxitos, se resolverán de la manera apropiada.

Un jugador que ha atacado no puede intentar esquivar posteriormente, ni viceversa.

Un luchador que en Toma de Nuca iguala los éxitos al hacer Contra que su rival, lanza un dado adicional en Combate para determinar la iniciativa en el siguiente turno para esa Toma de Nuca.

Los ataques en situación De Espaldas tienen un -2 a la Contra.

Si se contrarresta un golpe SUPERANDO los éxitos del rival, se invierte en ese mismo momento: el jugador atacante recibe un golpe proporcional a los éxitos en exceso del defensor.

Si se contrarresta un Látigo Irlandés SUPERANDO los éxitos del rival, se invierte en ese mismo momento: el luchador se ubica De Espaldas el atacante, y este sale lanzado hacia la posición a la que iba dirigido el ataque.

Si se contrarresta una situación de SUPLEX estando sobre el rival, se puede escoger la posición de caída adyacente, incluso De Espaldas al rival.

Si se contrarresta una LLAVE, la reviertes automáticamente.

Finishers.

Si un luchador se encuentra sobre el ring, y un rival al que acabe de atacar se encuentra en una posición adecuada para su finisher, podrá activarlo. Un wrestler con finisher activado tiene un BONUS de +3 a sus habilidades Combate, Velocidad, Fuerza, Golpear, Sumisión, Látigo Irlandés y Contra durante todo el turno, y puede hacer todas las Contras que desee.

Puede activarlo en varias ocasiones, pero deja de estar disponible en cuanto logra conectar un GOLPE bien ejecutado. Lamentablemente, si no logra conectar el Golpe AL JUGADOR ADECUADO durante ese turno, los efectos del Finisher se desvanecen, y el luchador pierde todo el siguiente turno, durante el que permanecerá DESCANSANDO.

TODOS los ataques que realice un jugador con Finisher reciben automáticamente un bonus de +3 al daño que realizan, de forma automática.

Faltas

Un luchador inconsciente no puede ser atacado, salvo en el caso de combates sin descalificación. De esta forma, un luchador puede acercarse a otro y atacarle. Este golpe es automático, y supone una pérdida de tantos puntos de Estamina para el luchador defensor como Fuerza tenga el atacante.

Chequeos

De Estamina: los chequeos de Estamina se realizan cuando un luchador se encuentra inconsciente. El luchador debe coger su puntuación de Estamina y sumarle 1D10. Si el resultado es superior a 0, el wrestler recupera la conciencia Tumbado y puede jugar ese turno.

Contra Pin: los chequeos contra Pin se realizan cuando un luchador está sufriendo un Pin. El luchador coge su puntuación en Estamina, y le suma 1D10. Si el resultado es superior a 0, el wrestler se zafa del intento de Pin. Si no, debe volver a repetir la operación (conteo de 3) al turno siguiente. Si de nuevo no logra superar el 0, la victoria es para el jugador oponente.
Si un luchador se incorpora en su primer intento, puede levantarse.
Si se incorpora en el segundo intento, permanecerá tumbado.

Un Pin contra un luchador inconsciente consigue un éxito automático.

Si un luchador que realiza Pin es objeto de un ataque realizado con éxito, se desplazará un palmo desde el lugar del Pin y permanecerá Tumbado durante el siguiente turno. El Pin queda anulado.

Contra Sumisión: los chequeos contra Sumisión se realizan cuando un luchador está sufriendo una Sumisión. El luchador debe sumar sus Puntuaciones en Resistencia y Estamina, y sumarles 1D10. Si el resultado es inferior a 0, el jugador se rinde por el dolor.

Ataques Especiales

Cada clase de luchador tiene su propio ataque o habilidad especial.

-Humanoides (Salto desde cuerdas): Un Humanoide puede subir a un poste para lanzarse desde él. Actúa como un Suplex sobre sí mismo: el luchador debe permanecer un turno sobre el poste para ser lanzado sobre otro luchador, provocando la pérdida de 4 Puntos de Estamina a otro wrestler si cae sobre él, pero sin perder ningún punto él mismo. Por el contrario, si el luchador cae sobre la lona sin golpear a nadie (siendo lanzado desde un metro tras la esquina por el jugador), sufrirá la pérdida de cuatro Puntos de Estamina. Lo mismo sucede con los saltos a ringside, donde el luchador que recibe el ataque sufrirá la pérdida de 6 puntos de Estamina,,, o el luchador que yerre el ataque perderá la misma cantidad de puntos.

-Bicharracos (Embestida): Un luchador Bicharraco puede utilizar su mole para derribar a otro luchador, en un ataque llamado Embestida. Un luchador con Embestida puede utilizarla en lugar de Golpear: el número de palmos que el luchador avance antes de ejecutar un ataque se suman a la habilidad GOLPEAR del luchador a la hora de calcular el ataque.

-Absurdos (Burla): La Burla es la habilidad de los luchadores Absurdos de sacar de sus casillas a sus oponentes y aumentar el griterío del público. Un luchador Absurdo puede hacer BURLA en lugar de DESCANSAR, tirando 2D y escogiendo aquel con resultado más elevado para sumarlo a sus Puntos de Estamina.

Glosario de Estatus de los Luchadores

Toma de Nuca: se produce cuando dos wrestlers están enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, adyacente el uno del otro. Un luchador enzarzado en una Toma de Nuca está sometido al agarre y la presión del oponente, y no puede moverse, aunque puede intentar escapar de la Toma de Nuca. Si el jugador quiere, puede intentar zafarse de sus rivales, lanzando tantos dados de seis caras como puntuación tenga su luchador en Velocidad. El rival hará lo mismo. Se suman los resultados. Si el rival obtiene más puntuación, el luchador pierde su turno. En caso contrario, el luchador puede apartarse hacia atrás medio palmo (invirtiendo un punto de velocidad) y, a partir de ahí, realizar su movimiento y ataques sobre otros wrestlers, incluso hacia el mismo del que se ha alejado.

Descansando: un jugador descansando no puede atacar, defenderse o moverse de ninguna forma. Al principio de su turno, recibe 1D de puntos de Estamina.

Agarrado: un wrestler agarrado permanece sobre el rival durante todo el turno, perdiendo su oportunidad de actuar. A menos que el luchador que agarra sufra algún daño hasta su turno siguiente, el agarrado no podrá soltarse ni escapar. Al final de cada turno adicional desde el primero la tirada de Suplex ha de repetirse.

Tumbado: un wrestler Tumbado es todo aquel que entra al ring desde RingSide, que acaba de sufrir o ejecutar una Sumisión o que ha dejado de estar Derribado. Para incorporarse han de gastar 1 Punto de Velocidad. Mientras esté tumbado, el wrestler recibirá un penalizador de –1 punto de Contra. Por otra parte, si logra ejecutar una Contra, en lugar de resolver el efecto de la Contra, se invertirán los papeles entre luchadores, y el Tumbado pasará a estar de pie y viceversa. Un luchador Tumbado no puede atacar a otro. El luchador Tumbado siempre actúa el último en el orden de Iniciativa.

Derribado: un wrestler Derribado ha sufrido una dura caída. Al siguiente turno permanecerá totalmente inmóvil. Al segundo turno, permanecerá en posición de Tumbado y actuará el último en el orden de Iniciativa. Se marca con una cartulina ROJA.

Inconsciente: un wrestler inconsciente es aquel que alcanza -10 puntos de Estamina, y solo podrá incorporarse si realiza con éxito un Chequeo de Estamina al inicio del turno. Un wrestler inconsciente no puede impedir que le hagan Pin, pero no puede sufrir ataques de ningún tipo bajo pena de descalificación. Cada turno recupera tantos puntos de Estamina como indique su puntuación en Espíritu. Se marca con una cartulina VERDE.

Sumisión: un luchador sumiso puede estar también Tumbado. Pierde tantos Puntos de Estamina como Fuerza tenga el atacante, y deberá superar un Chequeo de Sumisión, según sus Puntos de Estamina. Si no lo supera, se rendirá y cederá la victoria al luchador atacante. Si logra superar el chequeo de Sumisión, deberá mantenerse en esa posición hasta que el jugador atacante falle la tirada (el defensor se incorpora automáticamente) o el defensor ejecute una Contra con éxito (la llave se revierte). El jugador defensor puede arrastrarse hasta cuerdas, a ritmo de un palmo por turno. Si las alcanza, el jugador contrario estará obligado a soltarle. Se marca con una cartulina AMARILLA.

Ringside: un wrestler en ringside está fuera del recinto de juego. No puede sufrir Pin, pero sí CountOut. Una caída en ringside es dura: los Suplex aquí provocan la pérdida de 6 Puntos de Daño. Para subir al ring de nuevo, hay que invertir un punto de Velocidad, y siempre se entra tumbado.

Herida: un wrestler herido pierde parte de su capacidad, y sufre un penalizador de –1 en todas sus habilidades.

De espaldas: un wrestler de Espaldas a otro no puede hacer Contra a sus golpes ni esquivar a otro luchador que llegue corriendo.

Lesión: un wrestler con una segunda herida sufre una lesión penalizadora de –3 en una de sus habilidades principales, a escoger por el causante.

MODALIDADES DE JUEGO

Existen diferentes modos de juego y reglas alternativas que se aplican en determinados combates. Enunciaremos algunos de los más comunes:

-WRESTLING MATCH: el ganador es el primer luchador que logre hacer Pin o Sumisión.
-LAST MAN STANDING MATCH: el ganador es el último jugador en pie que no repose inconsciente más de cinco turnos.
-ELIMINATION MATCH: el ganador es el último jugador en pie. El resto han de ser eliminados por los cauces habituales.
-IRON MAN MATCH: el ganador es aquel que acumule más victorias por Pin o Sumisión en una hora de partida. Cuando un luchador es derrotado permanece un turno sin actuar, y regresa al cuadrilátero en la posición en la que se quedó, con todos sus Puntos de Estamina a la mitad.
-SURVIVOR SERIES MATCH: dos equipos de cinco contra cinco. Los luchadores son eliminados por Pin o Sumisión.

 

Last Updated ( Sábado, 08 Noviembre 2008 11:49 )
 
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